あゆのすけの成長記録

私塾コースの練習記録とクロッキー予定表

クロッキー予定 (6月28日~7月4日)

J/S
① 28月/27日 ヌード Croquis cafe 357 Model: MIKYM

https://vimeo.com/channels/1300087/page:4

② 29火/28月 着衣 【Aki:剣道 vol.3】1日5ポーズクロッキー 

https://youtu.be/lBRh7nSmX_0

③ 30水/29火 ヌード DLDS Nude No.12

https://youtu.be/WaoFwz_6yKc

④ 7/1木/30水 パーツ 足2分 3回目(10poses) 
https://youtu.be/BG4b5dd1hbo?t=2393

⑤ 2金/7/1木 着衣 GESture DRAWing Party : #016 ケイティ https://youtu.be/fdI8x_auIwo

⑥ 3土/2金 ヌード Croquis cafe 356 Model: ERIN

https://vimeo.com/channels/1300087/page:4

⑦ 4日/3土 着衣 Draw this #48 Mark(前半) 20:40の休憩まで

https://youtu.be/HOh4_eUdxHc?t=286

アニメコース・エア受講 6月2回目「振り向き・動画」

こんにちは、あゆのすけです。
オリジナルキャラクターによる上半身の「振り向き」の動画部分が今回の課題です。

前回の課題の時も、実際に動画部分も描いて振り向きの練習をしたのですが、とにかく難しくて(正解の線の位置がわからなくて)「大変な課題だ」ということを理解するのが精いっぱいのところでした。
しかし、そんなこと言ってても上手くはならないし、とにかく手を動かして、経験を積むべし!!足りないのは、知識を活かすための経験…。

 

1.振り向きの練習
1-1 回転軸はどこ?
回転軸から離れた場所にあるパーツほど実際の距離として大きく動くので(鼻のてっぺんの方が口よりも回転軸から離れた位置にあるので動きが大きい…みたいなこと)回転軸を把握すること、そして横図をしっかり描くことはとても大切だと思いました。
最初は、頭蓋骨のちょうど中央あたりに回転軸を想定していました。鏡の前で実際に自分で何度も振り向いて観察してみたちころ、実際の振り向きでは、おそらく背骨よりちょっと内側あたりを軸に回転することが多いのかな?と思いました。なので、今回の回転軸はうなじのあたりを想定して回転させることにしました。

 

1-2 推しを題材にして苦行を乗り切れ!
アニメコースの課題用の原画で繰り返し練習しても、途中で惰性的な思考になってしまうと思ったので、手元に資料のあるアニメキャラの正面図と横図を練習用にお借りすることにしました。
進撃の巨人に出てくるモブリットさんです。彼は、髪型もほぼ線対称かつシンプル顔のパーツも突出した個性があるわけではないので、とてもこの課題の練習に向いていると思いました。何よりも、私はモブリットさんが大好きなので、どんな苦しい練習でも好きなキャラが描けるなら天国!!天国と地獄同時に味わっても乗り越えていける!と思いましたw。
原画となる正面・横の2枚は参考文献からのトレスです。ただ、動画を描く上で立体構造の整合性を取る練習のために多少原画の顔パーツの位置を変更したりしています。

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モブリットさん、ご協力ありがとうございました!

参考文献 諌山創/週刊少年マガジン編集部 監修 「進撃の巨人ANIMAION SIDE 吼」p.42 講談社(2014年)

 


2.キャラクターの3次元構造が定まってない??(顔と髪の毛の練習)
振り向きの練習をしながら前回原画として描いた正面・横図を見てみると、どうも3次元的な構造が曖昧だと気が付きました。特に顔面パーツの集まる部分の凹凸髪の毛ですね…。髪の毛についてはいろいろ考えているうちに、頭蓋骨の形の把握が曖昧なのではないか?という結論にたどり着き、最近ちょこちょこと拝見していたhideさんの動画を観ながら顔の描き方を練習することにしました。
髪の毛の描き方の解説もとても役に立ちました!

hide channel【顔と体の描き方講座】 

www.youtube.com

【髪の立体感をだすコツはコレです!】

youtu.be

そんなこんなで、キャラを動かす以前に、頭部の立体がうまく描けない問題を解決することが喫緊の課題となりまして…時間の許す限り練習してみることにしました。

 

3.課題
課題は、いきなりキャラクターで描かず、髪の毛無しのシンプル素体で原画を含む5枚の動画を描きました。この段階で動かしながら何度も確認し、違和感が少なくなったところで髪の毛や目などのディテールを加えてきました。
素体にキャラ乗せしてから改めて見直すとおかしなところに気づいたりもするので、そこでまた修正。
【気を付けたこと】
シルエット…とくに頭部の丸みの動きが不自然にならないように何度も描き直してチェックした。肩首まわりの動きも不自然にならないように。実際にフィギュアなど回転させて確認。
正中線正中線がどのように移動していくのかを把握するの大事
顔の立体感…回転軸に近いパーツと遠いパーツがちゃんとそのように動いているか気を付けた
髪の毛全体を見るのと毛束ごとの動きが不自然じゃないか、バランスに気を付ける
顔のパーツ角度によって見え方が違うので、それもスムーズかつ自然に変化しているかどうかチェック。

【気づいたこと】
各パーツの高さがバラバラにならないように水平方向のガイド線を引いて描いてはいたのですが、ほんのわずか上下にずれただけでも見た目の印象が大きく変わってしまうので、原因を一つ一つつぶしていくのが結構大変でした。顔のパーツは同じ高さのはずなのに顔が上下に振れて見える問題の修正にかなり時間がかかったのですが、髪の毛のカーブのふくらみ部分の頂点位置が違っていた…とか肩の位置が微妙に違っていたためにそう見えた…など、ほんのわずかな部分だったりするんですよね…。
そうなってしまうのは、自分自身の頭部立体に対する精度の低さが原因だな…と思いました。立体感、しっかり把握していこう!

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22.5度刻みで5枚描きました。

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提出したのはこちら!

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前回の課題練習の時(5/27/2021)に描いた振り向き(比較用)




そんなわけで…今回はプライベートでもちょっと忙しい期間だったのですが、なんとか課題を終えることができました。ただ、服を描くまでには至らず…その辺も含めて今後も定期的に振り向きの連取をしていきたいと思います。

来月は歩きです!プロコースの復習をしながら頑張りたいと思います!

クロッキー予定(6月21~6月27日)

クロッキー予定(6月19~6月20日

・19月/18日 ヌード Croquis cafe 359 Model: Pepper
https://vimeo.com/channels/1300087/page:3

20日/19土 着衣 Draw this #44-4 Brant
(6ポーズ 最後まで時間は各自調整してください。)

https://youtu.be/E5gvbaoKaPo?t=4382

 

クロッキー予定(6月21~6月27日)

① 21月/20日 ヌード Croquis cafe 358 Model: HELEN TROY.
https://vimeo.com/channels/1300087/page:3

② 22火/21月 着衣 【忍者の佐助 vol.2】3min×5poses Croquis 

https://youtu.be/pe7tMsCjZ1g

③ 23水/22火 ヌード DLDS Nude No.10

https://youtu.be/GwsZ5GWsoC4

④ 24木/23水 パーツ 手 【グー特集 vol.1】1日5ポーズクロッキー

https://youtu.be/pdsihK8imxs

⑤ 25金/24木 着衣 GESture DRAWing Party : #015 Chata/チャタ seazon2

https://youtu.be/eBdarsf1MZA

(GES DRAW PARTY - YouTube

⑥ 26土/25金 ヌード DLDS Nude No.11

https://youtu.be/5iMi7BEB4jk

⑦ 27日/26土 着衣 NON-NUDE SERIES DLDS #14  

https://youtu.be/SngdNVI3w48

アニメコース・エア受講 6月1回目「振り向き・原画」

こんにちは、あゆのすけです。
6月の課題はオリジナルキャラクターによる上半身の「振り向き」です。
1回目は真横と正面の原画を、2回目は中割を…1か月かけて振り向かせるのが課題です。
ついに人間を動かす課題…!!!そんな複雑なこと、できるんでしょうか…💦
がんばるぞっ!

 

1.オリジナルキャラクターを作る(設定)
振り向かせるためのオリジナルキャラクターを作ります。
まず私が考えたのは、なるべくシンプルなキャラクターにしよう…ということです。
 1.基本的な素体をそのまま使える
 2.個性は極力控えめに
 3.立体構造が把握しやすいシンプルな髪型。

この先のアニメーションの課題にも使えるように、キャラクターのバックグラウンドも考えました。
【元気ちゃん(仮)】
ちょっと標準・平均からずれちゃってるけど、等身大の普通の高校生の女の子。元気がとりえ。自分の世界を大事にしたい系の子。深く考えないけど行動力は抜群。未知の世界に向かって宇宙空間まで飛び出して行ってしまいそうなのが元気ちゃん。割と自分の世界を大事にしたい系の子。いろんなことに興味を持ちすぎて自分の進路を絞り切れないのが悩み。

【めがねくん(仮)】
元気ちゃんの同級生の男の子。古今東西の言葉に興味があってすごく深くて広い知識を持っている。特に語源や言語の成り立ちなど言語学分野に強い興味を示す。図書委員でいつも図書室に居座って本を読み漁っていて、普段から無口。
自分の足の下の地面を地球が貫通するくらい掘り下げていくのがめがね君。(地下帝国とか築き上げそう)
自分の洞窟のような世界から一歩踏み出すのにすごくためらいを感じる。

【お互いのことをどう思っているか】
普段は全然しゃべらないめがね君が語源の話を楽しそうにするのを聞くのが、元気ちゃんはすごく好き。
言葉に興味をフォーカスできているめがね君がすごくうらやましい。
めがね君は未知の世界にもどんどん興味をもって進んでいく元気ちゃんのことがまぶしいと感じてる。

【二人の共通点など】
進路決定が迫る中、どうしたらいいのか決めかねて不安に思っている…というのが、二人の共通点。それぞれ違うアプローチ。勇気づけられたり、うらやましくなったりする。二人で話す機会が増えるにしたがって、バディ的な感覚を持つようになるが、それが恋愛感情に発展するにはすごく時間のかかる二人。


2.オリジナルキャラクターを作る(デザイン)
1で考えた設定をもとに作ったキャラクターがこちら。
(全身正面はそのまま基礎コースのエア課題に流用…)

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元気ちゃん(仮)とめがねくん(仮)


3.振り向きの勉強
課題となる原画は真横と正面だけ描けばいいのですが、これをもとに振り向き動画を描くことになるのでとても重要な2枚になります。原画で何が重要になるのかをつかむために、振り向きの解説動画を観ながら実際に自分でも振り向きを描いてみることにしました。平行移動とかではなく、角度が変わるので当然顔の見え方も変わるわけでして…特に正面と真横の原画から割って各斜め45度の3番については、どうしてこれが描けるのか意味不明なくらい難しく感じました。驚愕。これは数をこなして体で覚えてくしかない。
顔パーツはどんなキャラクターもだいたい共通だと思うのですが、難しいのが髪型です…。紙の束が複数あると今描いている束がどれなのかわからなくなるし、途中で見えなくなる束とかもあるので、これは大変…。みんなつるっぱげかオールバックでいいんじゃないかな?など不届きな考えも頭をよぎるほど…。

1と5の原画を描くときのポイント
>>>各パーツの高さは絶対そろえるべし<<<
あと、できれば上面図とか用意した方がいいですね…。

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振り向き用教材で練習。動画を描くと非常に消耗します…がんばれ!

 

4.原画を描く
正面と横は今までも何度も描いてきた角度ではあるのですが、同じキャラで2枚整合性を保ちつつ描く…という機会はなかなかないものです。そういう部分で注意力が不足しているし、もっと気を付けて描く習慣をつけたいと思いました。
果たして、自分の描いた原画でちゃんと中割ができるのか…原画は本当に責任重大なのだと…しみじみ思いました。

今月は、何度も中割の練習をしていきたいと思います。

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こんな感じで提出です!

 

アニメコース・エア受講 5月2回目「フォロースルー」

こんにちは、あゆのすけです。
今月2回目のお題は、「フォロースルー」です。
紙がひらひら舞うように動く動画の課題で、原画は5枚。原画と原画の間に3枚入れて動かします。

 

1.軌道を決める
まずは、紙がどこを移動していくのかを決めなければいけません。
ポイントは原画に描かれた紙の端っこの曲線から滑らかにつながるように間の軌道の線を描く…ということだと思いました。
ここで滑らかじゃないと、カクっとした動きになっちゃうんじゃないかな…。
もちろん、急に方向転換する動きもあり得るんですけど、今回のお題の場合その可能性は低いと思います。

ポイント1 進行方向の線を滑らかにつなぐ
ポイント2 動きはなるべくシンプルに(無駄に激しく上下はさせない。)
ポイント3 カーブの所に空気の塊があるかのように意識する

軌道を描くときはこんな感じで考えて描きました。

 

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軌道(つめ指示は緩急ありバージョン)

 

2.動かす(等間隔)
最初は、原画と原画の間を等間隔につないでみました。それでどんな動きになるのかな?というのをまずは確認。
諸先輩方の過去課題と比べると動きにメリハリがないのですが、一番シンプルな条件の動きが確認できてよかったです。

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はじめてのフォロースルー!!(等間隔)

 

3.動かす(緩急をつける)
カーブするということは、そこに何らかの力がかかる(もしくは風が吹いている?)ので、カーブする手前は少しゆっくりになり、カーブ後半で方向転換の力を得て加速する…というのが自然かな?と思いました。
車を運転するときもそうですよね。カーブの入りはゆっくりと、抜けるタイミングでアクセルを踏む。
そんなイメージで緩急を付けて見ることにしました。

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緩急を付けてみた その1

このあと、軌道をもう一度見直して、緩急もいろいろ調整してみました。

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これで提出よ♪

 

4.もう一歩先のこと
多分、カーブの曲率とこの動きの緩急って関連してると思うんですね。今回はそこまで詰める余力がなかったのですが、大きなカーブではゆっくりまわり、急なカーブはくるっと素早くまわる…そんなイメージが私の中にあります。今度こういう動きを描くときは、その点も意識してみたいと思います。

アニメコース・エア受講 5月1回目「ボールバウンド」

こんにちは、あゆのすけです!
今回はボールをバウンドさせる課題です。

 

1.課題の内容
与えられている物
・1回目のボールの軌道の頂点
・1回目のバウンド地点
・2回目のボールの軌道の頂点
・2回目のバウンド地点
です。

これを横または斜めからの視点で、指定のコマの間隔と枚数で描きます。

 


2.斜め上に投げられたボールの軌道
物を投げると放物線という曲線を描くことはどこかで聞いたことがあると思います。
放物線というのは、y=ax^2+b という形で表される二次関数のことで、中学校の数学で勉強すると思います。
「ボールを投げる運動」という視点では、高校物理で出てきます。
厳密に放物線に従ってボールが運動するのは、以下のような理想的な条件の時です。
・無風
・ボールのスピンの影響なし
・空気抵抗なし
・浮力の影響なし

基本の動きを押さえる…という意味では、この条件でまずボールバウンドを描いてみると自然な描写ができるのでは?と思い、そのように各フレームでのボールの位置を決めることにしました。

もし、卓球でのすごい選手のシーンを描くという場合は、バックスピンとか書くことになるんでしょうけど、そういう場合は実際のシーンを参考にして描くのが一番早いと思います。その時に、理想的な放物線とどのくらいずれるのか?という視点でも観察してみると、やや分析的にボールの挙動を観ることができるかな?と思います。

 


3.バウンド後のボールの最高地点の高さ
私たちは、ボールをバウンドさせると、地面との衝突のたびにボールの高さが低くなっていくことを経験的に知っています。
柔らかいボールはすぐに跳ねなくなること、硬いボールは元の高さに近いところまで跳ね返ってくることも知っています。
では、物理学ではどのようにこのボールの跳ね返りを扱うのでしょうか?
これは、高校物理の内容なんですけど、「反発係数」「ボールのバウンド」などで検索すると、予備校のイケてる先生方がわかりやすく解説してくれる動画が沢山出てくると思うので、物理学的にボールバウンドを理解したい方は、そちらを見るとよいかと思います。
「反発係数」というのは、ボールのバウンドでどのくらい跳ね返ってくるか?というのを表す物理量なんですけれども、1に近いほど元の高さに近い位置まで跳ね返ってきて、0に近いほど跳ね返らない…という量です。
これを使うと、バウンド後の放物線の頂点の高さとその次のバウンドまでの横方向の距離が計算できてしまいます。

でもこれを説明するのは、うーん…ぶっちゃけ面倒くさいので、物理学が好きな人はぜひ挑戦してみてください!

ヒント 
・反発係数定義
・水平方向は等速運動
・角度θでボールを投げたときのyとxの関係式(ネットで検索するとわんさか出てくる)
これらを使うと、関係式が導けます。

ただし、この反発係数を使って計算できるのは、
・バウンドによってボールの材質に変化がない
・いつも同じ硬さの床の上でバウンド
という条件が成り立っているときのみです。
例えば、フローリングの上でバウンドした次の着地点が座布団の上…という場合は、もっと複雑な要素が絡んでくるので使えません。

 


4.横のバウンド
バウンド位置と最高地点の情報が与えられているので、同じ反発係数のバウンドになっちゃうんですけど、バウンドした時のボールの変形を少し加えてみたらどんなふうに印象が変わるのかな?と思い、ボールが変形しない場合と変形する場合、2種類作ってみました。

 

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ボール変形無し ゴルフボールみたいに硬く見えるよね。

 

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ボール変形あり。ちょこっと変形させるだけでぼよよーん感が出る!

 

5.斜めのバウンド
横のバウンドの軌道が描けたら、それをお好みのパースグリッドに合わせて変形してあげれば、斜めのボールバウンドになると思うんですよね…。
横バウンドは二次元だったんですけど、斜めにしたとたん三次元空間になるので、ほんと難しいなー!と思いました。こちらも、ボールの変形を試してみたのですが、斜めになったとたん空間情報が増えるので、どんなふうに変形させたらいいのか…そこがものすごく難しく感じました。これはまだまだ観察と研究と修行が必要そうです。

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ボール変形無し。 バウンド地点のボールと線の接点が難しい…

 

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ボール変形あり。 変形させ方に空間情報が入ってくるので難しい!!


次回は…「フォロースルー」というのをやるいたいです。どうやるのかな??
がんばりまーす!!

アニメコース・エア受講 4月2回目「メタモル」

こんにちは、あゆのすけです!
今回は「メタモル」つまり「メタモルフォーゼ:ある形から別の形に変形」する様子を表現する課題です。
アニメの作業的には、どうやって中割り(原画と原画の間を埋める絵を描く)をするか?ということを考えて手を動かす課題です。


1.課題の内容
与えられるもの:原画3枚。
A1 男子の顔
A2 女子の顔
A3 猫の顔

A1とA2、A2とA3の間にそれぞれ3枚ずつ中をつなぐ絵を描いて自然にメタモル(変化)していくようにします。


各絵(原画と動画)に対する番号付けは以下の通りとします。
1=A1 (原画:男子)
2 (動画:自分で描く)
3 (動画:自分で描く)
4 (動画:自分で描く)
5=A2 (原画:女子)
6 (動画:自分で描く)
7 (動画:自分で描く)
8 (動画:自分で描く)
9=A3 (原画:猫)

A1, A2, A3に関しては与えられた原画をそのまま用いるのではなく、自分でトレスし直します。
実際に自分で中割りを考えて描くのは2,3,4と6,7,8の6枚の動画です。

 


2. 解説動画を見る
何はともあれ、まずは動画を観てどうやるか勉強します。受講生以外は非公開の限定動画なのでリンクは貼れませんが、メタモルを解説してくれている動画があります。
・基本は前後の2枚の絵の線の中間を取って線を引いていく。
・3枚の動画のうち真ん中(A1とA2の場合は3の動画)をまず書く。ここをどうするかが変化のさせ方の方針となる。
そのあと、残りの2枚を描く。(2=A1と3の中間、4=3とA2の中間で取っていく)
・何かが突然出現しないように気を付ける
などなど…

 

3.A1(男子)→A2(女子)
まずは、A1(男子)→A2(女子)のメタモルに挑戦。
どちらも人間なので素体のシルエットやパーツの形に大きな違いがないので割と楽でした。

STEP1:2枚の原画の違いを把握!
こういう中割は初めてだったので、とりあえず、A1とA2を半透明にして重ねて表示し、お互いの位置関係を把握することから始めました。

 

STEP2:変化のさせ方の方針を考える
それぞれのパーツについて、どのように変化させたら自然か、各部分を線で繋ぎ変化の軌道を確認・中割の指示を考えます。
【中割の方針】
・シルエットの変化
・目鼻口の顔パーツの変化
・男子にはない女子のパーツ(髪の毛)の処理(どうやって出現・消滅させるか?)
の3つに分けて作業をしていくと、混乱せずに進められます。

 

STEP3:動画を描いていく。
私はクリップスタジオEXを使っているのですが、そのアニメーション機能のオニオンスキンを有効にして、2枚の原画を表示させつつ中割をしていくのが楽ちんでした。この時、STEP2で考えた中割指示も表示させておくと、目安になってやりやすかったです。

 

セオリー通りでしたら、3の動画をまず描いて、それから2と4を描くといいのですが、私は最初とにかく思いついたままに描いてみました。手を動かすことで、作業で注意すべき点とかもだんだんわかってきます。デジタルなので何度でもやり直しがきくから、失敗を恐れずに、経験値を積むぞー!という気持ちでいろいろ試してみるといいと思います!
色々と感触がわかってきたところで、2、3、4の動画をきれいに描き直しました。

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A1=1とA2=5と間の動画3を重ねてみる。

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1~5まで

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GIFアニメーションで動かしてみる。


3.A2(女子)→A3(猫)
女子→ネコは男子→女子よりも難易度が高いです。人間と猫ですから、シルエットもパーツの形や位置もだいぶ違います。共通しない部分も結構あります。(ひげとか髪の毛とか)これを中3枚で自然に変化させることができるのでしょうか??

変化のさせ方ですが、全く違うものへの変化なので男子→女子よりもバリエーションがありそうです!
・お団子と猫耳の変化のさせ方
・髭の出現方法
・口の形(線)の変化のさせ方
の3点を2パターンずつ考えてやってみました。

【パターン1】
お団子が猫耳に変化、ひげは外側から出現、口はなんとなく変化(色塗り分け場合の境界線は考慮されていない)

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5→9の変化 パターン1

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パターン1のGIFアニメーション

【パターン2】
お団子と耳はそれぞれ別個に消滅・出現させる、ひげは内側から、口は色塗り分けの場合の境界線を意識して変化。

パターン1にしてもパターン2にしても、最初に7を描かなくちゃいけないですが、この時、全部いっぺんにやるのではなく、まずはシルエットだけ中割してみると、全体が見えてきていいんじゃないかなーと思います。
細かい所をいろいろこだわっても、シルエットの変化が不自然だったり破綻していたりすると、自然に見えないんじゃないかな…と。
シルエットの段階でしっかり詰めておくと、その他の変化を検討するときも安心してできるような気がします。(経験浅いのにそれっぽいこと言ってしまっていますが、方針としては悪くないんじゃないかな??例外もあるかもしれません。)

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5→9の変化 パターン2

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パターン2のGIFアニメーション

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パターン1とパターン2で7を比較
中割方針が違うと、こんなに違う!

作業的には…
A2=5とA3=9のトレスをしシルエットの違いを把握。線画交差している部分(変化なし)をチェック。その後、細かい部分の変化のさせ方を詰める。

 

 


ちゃんと中割りするのは初めてだったのですが、変化のさせ方を考えるのや、ひたすら中割りをしていく作業はなかなか楽しかったです。
中割りにも単純に中間に線を引いていくタイプと、自然な動きに見える形の変化を考えるタイプとあることを知り、勉強になりました!後者は難しそうだし、デッサン力や動きに対する知識が問われそう…奥が深いです…。

次回は、ボールをバウンドさせまーす!!